Forum www.sandbox.fora.pl Strona Główna
  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Galerie   Rejestracja   Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj 

"Smoke Blur"

Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.sandbox.fora.pl Strona Główna -> [FC]Skrypty , Eventy i Triggery
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
Disturbed
Specjalista
Specjalista



Dołączył: 17 Lip 2009
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 20 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Poznań Know How*

PostWysłany: Pon 16:18, 07 Wrz 2009 Temat postu: "Smoke Blur"

Chciałbym zrobic taki particle effect ze po wejściu w dym był taki sam efekt jak po wejściu w granat dymny . jak można to zrobić ?

PS: czy w ustawieniach triggera "OnlyMyPlayer" różni się od "OnlyPlayer" ?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Disturbed dnia Pon 17:32, 07 Wrz 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sniper
Administrator forum
Administrator forum



Dołączył: 24 Lut 2008
Posty: 343
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 33 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 21:26, 12 Wrz 2009 Temat postu:

jeśli znasz się na C++ to oto blur effect:

Kod:
local ExplodingEffect=function(self)
   if (self.stopSmokeTime) then
      if(self.counter>0.6 and self.stopSmokeTime > _time)then
         Particle:CreateParticle( self:GetPos(), {0,0,1}, self.Gas );
         self.counter=0;
      end
      self.counter=self.counter+_frametime;
      
      -- if the localplayer is close enough to the explosion, we apply the blur
      local radiusSq = 10;
      local x = self:GetPos().x - _localplayer:GetPos().x;
      local y = self:GetPos().y - _localplayer:GetPos().y;
      local z = self:GetPos().z - _localplayer:GetPos().z;
      local distSq = x*x + y*y + z*z;
      
      local layer = ClientStuff.vlayers:GetActivateLayer("SmokeBlur");
      if (layer) then   
         local scale = 1 - distSq/radiusSq;
         
         if (scale < 0) then
            scale = 0;
         end
         
         -- have to add scale, because there could be multiple smoke grenades
         layer.fadeInScale = layer.fadeInScale + scale;
      end
   end
end



a gdzie go wkleić? No właśnie, tudzież jest zagadka...

Napewno jeśli mamy efekt lub spray effect, wchodzimy w właściwości dymu i edytujemy ręcznie skrypt:




wklejamy to w odpowiednie pole, i dodajemy nową funkcję skryptu...

Jak dokładnie to zrobić nie wiem, nie znam się aż tak... Jak się komuś uda, warto o tym napisać Wink


Post został pochwalony 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Disturbed
Specjalista
Specjalista



Dołączył: 17 Lip 2009
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 20 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Poznań Know How*

PostWysłany: Nie 18:22, 13 Wrz 2009 Temat postu:

A co do tego skryptu to tak bedzie się działo w tym particle effect tylko ? Czy w kazdym jaki ustawie ?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
KT/Szczekus
****Administrator****
****Administrator****



Dołączył: 06 Sie 2009
Posty: 823
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 101 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: System:GetWorldByname("CryEngine_1");

PostWysłany: Nie 20:59, 13 Wrz 2009 Temat postu:

Jeśli będzie to działać to będzie tak we wszystkich, edytujesz główny skrypt.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.sandbox.fora.pl Strona Główna -> [FC]Skrypty , Eventy i Triggery Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1


Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by JR9 for stylerbb.net
Regulamin